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 Techniques & Sciences

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Arté

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MessageSujet: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyDim 6 Déc - 10:51


Techniques & Sciences



Puisque l'univers est inventé et que l'époque est on-ne-peut-plus mêlée dans nos différents siècles réels, voici une annexe pour vous permettre de vous familiariser avec l'avancée des connaissances du monde de Scott Lynch.

1. Éducation et Apprentissage
2. Médecine et Hygiène
3. Alchimie
4. Voyager et voir le monde
5. Armement
6. Un siècle mécanique ?




Dernière édition par Arté le Mer 20 Jan - 17:34, édité 2 fois
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Arté

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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:22


Éducation et apprentissage



Connaissances générales
À Camorr, le savoir se transmet en grande partie par oral. Les traditions, les mythes, les légendes fondatrices, les récits du vieux Trône Thérin et la religion sont donc les principales références du peuple camorrien, et les médias par lesquels ils apprennent ce qui est bon, ce qui est mauvais, et ainsi de suite. Il n'y a pas d'écoles publiques dans les cités thérines, loin de là. Savoir lire n'est d'ailleurs pas considéré comme nécessaire puisque des hérauts et des crieurs publics se chargent de diffuser les annonces importantes et les nouvelles législations. De même, savoir compter est une base du savoir, mais les opérations compliquées (au delà de l'addition et de la soustraction) sont réservées aux comptables et marchands, en clair ceux qui manient l'argent plus que d'autres. Un marchand apprendra à ses enfants à compter (dans l'optique de leur transmettre son échoppe par la suite), mais pas forcément à écrire ; un scribe ou un écrivain public fera souvent l'inverse.

Ceux qui savent lire à Camorr sont essentiellement des personnes issues de la tranche sociale de la bourgeoisie, voire de la haute bourgeoisie, qui aspire à rejoindre la noblesse de l'autre côté de l'Angevin. C'est probablement au niveau de la lecture que se creuse le gouffre entre bourgeoisie et couches populaires. On apprend souvent à lire avec un parent qui l'a appris, ou un ami de la famille qui se dévoue pour enseigner son savoir, avec plus ou moins de patience, et la découverte des 30 lettres de l'alphabet thérin sont bien plus habituelles dans l'environnement bourgeois que dans celui du peuple. La noblesse a recours à des précepteurs, sortant parfois du Collegium Therin (voir plus loin), qui se chargent d'apprendre à lire et à écrire à leurs élèves. Parfois, l'on peut retrouver des précepteurs dans les familles bourgeoises fortunées qui parviennent à s'en offrir les services… ou engagent un scribe pour ce faire.

On peut aussi recevoir une éducation plus poussée en entrant dans les ordres des Douze : en effet, les initiés et les prêtres des Douze apprennent à lire lorsqu'ils commencent leur initiation. Compter et écrire sont réservés aux prêtres ayant des responsabilités particulières, trésorier de l'ordre, en charge de l'approvisionnement du temple, ou autre. Les membres des ordres religieux suivent aussi une éducation plus vaste, sur de nombreux sujets tels que les mystères de la mort (Aza Guilla), les champs et les cultures (Dama Elliza), la médecine (Nara), les arts de la poliorcétique (Azri), et ainsi de suite. Ils en apprennent souvent plus sur l'histoire de Camorr et du monde qu'un simple paysan ou un gamin des canaux.


Formation à un métier
On apprend son métier par la pratique sous le contrôle d'un maître spécialisé. L'apprentissage est donc le B.A-BA de la formation dans l'univers. Le savoir-faire se transmet par la parole et par le patronage d'un artisan. L'éducation se fait donc en grande partie par l'imitation d'un maître : les auto-didactes sont très rares puisque pour savoir comment se débrouiller, il faut être capable de lire pour lire une méthode. L'ensemble des nombreux corps de métiers disposent de guildes : ces guildes transmettent des traditions communes au métier, avec certaines spécificités propres à la ville de Camorr, voire à certains de ses quartiers. On peut aussi apprendre par la voie du compagnonnage en voyageant d'une cité thérine à l'autre (voire à se rendre dans les îles du sud ou les cités vadranes), à la recherche de nouvelles techniques.

Les guildes jouent en effet un rôle crucial dans l'intégration de tel ou tel spécialiste dans la société civile. Les médecins ou les alchimistes doivent être endossés et reconnus par leurs Conclaves respectifs pour pouvoir exercer légalement leur art : cet endossement atteste d'un certain nombre de connaissances nécessaires, ainsi que d'une forme d'éthique praticienne (secret de l'instruction par exemple). On peut intégrer une guilde à partir de 15 ans, sous le contrôle d'un maître, et généralement on n'en sort pas vraiment. La mobilité d'un travailler entre un corps de métier et un autre est rare à Camorr. (→ Guildes de Camorr)


Éducation des nobles
Outre l'enseignement de la lecture, de l'écriture et du calcul, les précepteurs engagés par les familles nobles enseignent à leurs élèves les langues, notamment l'ancien thérin, que tout bon noble camorrien doit pouvoir parler couramment, afin de s'entretenir avec un noble d'une autre cité de sujets sensibles sans risquer d'être compris par leurs domestiques respectifs. C'est la langue d'expression qui doit être naturelle pour tout noble de cité thérine, ce qui les unit en une élite qui surplombe le peuple. Pour le peuple, cette langue est parfaitement morte et inutile, mais pour les Grands du monde, c'est un langage secret qui renvoie aux anciens temps où le Trône Thérin brillait de mille feux, avant que Therim Pel ne disparaisse sous une pluie de feu. (→ histoire de Therim Pel) La diplomatie oblige aussi les nobles à devoir rencontrer des semblables d'autres contrées : on peut donc apprendre le vadran ou le jéréshien dans les bonnes familles, selon les interprètes présents à Camorr. À ce titre, la noblesse est la frange de la population camorrienne la plus cultivée et la plus éduquée de la ville, et ce de façon indubitable.

La noblesse a un mode de vie qui lui est propre, et elle tient à reproduire ce mode de vie et à le transmettre à ses successeurs. Les nobles ont ainsi des maîtres à danser, à chanter, et ainsi de suite. S'ils apprennent à reproduire des chorégraphies complexes, ou à manier des instruments récalcitrants, ils ne sont toutefois pas autorisés sur les planches du théâtre et ne doivent nullement se produire en spectacle pour la populace, au risque d'être déchus socialement. L'éducation noble reste encore un moyen de montrer qu'on appartient à un monde particulier, mais ne doit pas servir à amuser la galerie plébéienne.

Des maîtres d'armes enseignent leurs bottes secrètes aux jeunes personnes qui sont confiées à leurs soins : c'est par exemple le cas de Don Maranzalla, commandant en chef des Vestes Jaunes et maître d'armes de la Maison des Roses, en Alcegrante. (→ Don Maranzalla (PNJ)) Des maîtres d'équitation apprennent aussi à la jeunesse dorée de Camorr à monter à cheval, et à tirer à l'arc tout en chevauchant. Garçons comme filles doivent être capables de prendre les armes et de diriger leurs concitoyens à la guerre aux côtés du Duc en cas de conflit armé, et les gens de Camorr considèrent tout à fait normal qu'une femme sache manier l'épée ou l'arc. La société camorrienne est ainsi fortement militarisée et la hiérarchie n'échappe pas à la règle.

Tributaires des traditions, ils en sont aussi les garants. L'histoire de Camorr et du monde, la diplomatie, les convenances sociales et l'étiquette sont autant des choses qu'ils connaissent naturellement. Les nobles camorriens sont moins prompts à dégainer l'épée que leurs semblables lashaniens, mais ils ont la fierté familiale et la loyauté nobiliaire dans le sang. On apprend ainsi l'intégralité des généalogies nobiliaires camorriennes, notamment pour des questions d'alliances matrimoniales, et les plans de table lors des réceptions sont soigneusement étudiés pour ne pas commettre d'impair malheureux.


Le Collegium Thérin
Lieu du savoir et de l'érudition par excellence, le Collegium Thérin est situé sur la rive occidentale du continent, dans l'air d'influence directe de Tal Verrar, qui peut se targuer ainsi de disposer des savants les plus grands du monde. Les bâtiments sont la mode antique thérine, des larges colonnes de marbre érigées sur des fondations en verre d'antan, qui descendent aussi à l'intérieur de la terre dans des galeries où sont conservés les secrets du Trône Thérin. Summum de la connaissance théorique, le Collegium Thérin est une institution qui fait figure d'autorité pour les questions théologiques et scientifiques. Pour autant, ce qu'on pourra reprocher aux savants du Collegium est de se reposer essentiellement sur un savoir théorique, méthodique, contenu dans de très nombreux ouvrages : rares sont les érudits qui quittent les murs de l'Université pour se rendre dans le monde et étudier les espèces animales qui y vivent.

Symbole de la connaissance ultime, le Collegium est un espace où les luttes de pouvoir existent aussi, notamment entre les différentes grandes familles qui y envoient un de leurs enfants (homme ou femme). Avoir un membre de sa famille ou de son réseau de connaissances au Collegium est synonyme de prestige immense, même si on ne voit pas beaucoup ces personnes, qu'elles y soient étudiant.e.s ou professeurs.

Variés et vastes, les champs de recherche des érudits du Collegium Thérin vont de la théologie jusqu'à la géographie, en passant par la médecine, l'alchimie, la linguistique, les systèmes politiques, la littérature et ainsi de suite. Ils s'intéressent aussi aux développements mécaniques et à l'ingénierie -mais sont en retard vis à vis des Okantiens et des Vadrans qui se sont associés.




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Dernière édition par Arté le Lun 22 Fév - 9:16, édité 2 fois
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Arté

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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:23


Médecine & hygiène



Vie et mort
Une personne vivant dans le monde de Camorr a la même espérance de vie moyenne qu'un être humain vivant dans notre monde : environ 80 ans pour un individu de sexe masculin, 85 ans pour un individu de sexe féminin. Ceux qui continuent de s'alimenter et restent actifs, même si pauvres, atteindront ainsi cet âge moyen, à moins d'une infection ou d'une blessure importante. Les pauvres seront sans doute plus marqués par les années et par le labeur que les bourgeois, mais ils pourront devenir octogénaires. En général, pour autant, les nobles et les bourgeois vivent souvent plus longtemps que le peuple ; et bien plus longtemps que les Gens Bien, qui ont une espérance de vie sacrément réduite en pleine guerre des capas. Tandis qu'un honnête homme peut espérer vivre paisiblement jusqu'à quatre-vingt ans, un criminel s'estimera heureux s'il dépasse les cinquante ans.

Pour autant, pour atteindre cet âge élevé, il faut tout de même passer les premiers années de vie. En effet, dans le monde de Camorr, la mortalité infantile est assez importante : dans les cités de l'ancien Trône Thérin, un enfant sur cinq meurt avant un an, et un sur trois seulement arrive à l'âge adulte, du fait des maladies infantiles et de la plus faible résistance du corps infantile aux infections et aux épidémies. Pour autant, certaines maladies passent sur les enfants sans leur laisser d'autres séquelles que des stigmates physiques qui s'estompent avec le temps.

Donner la vie est aussi un moment assez risqué pour une femme, mais les medekiners et les alleresses ont tout fait pour maîtriser le plus vite possible les naissances et les accouchements afin de perdre le moins de parturientes. C'est souvent à cause d'hémorragies ou d'accouchements trop longs que les femmes et parfois leur enfant meurent. Pour autant, accoucher est devenu bien moins risqué qu'il y a deux siècles. On considère qu'une femme sur cinquante peut mourir en couches actuellement, ce qui est relativement peu pour l'époque.


Maladies & épidémies courantes
Il y a deux siècles, un simple rhume ou une angine pouvaient tuer quelqu'un en une semaine. Depuis, des progrès ont été réalisé dans la médecine et surtout dans au sein des guildes d'apothicaires et d'alchimistes qui ont trouvé des remèdes pour ces maux désormais bénins. Pour autant, plusieurs maladies frappent les habitants de ce monde dès leur plus jeune âge : les enfants sont ainsi très sensibles aux coups de froids, mais aussi à la dysenterie, appelée parfois aussi la caquesangue. Les medekiners ne savent pas encore comment les enfants attrapent cette maladie, ils en connaissent seulement les symptômes et les conséquences souvent difficiles à éviter. Enfant ou adulte frappés par ce mal se retrouvent à subir des diarrhées presque continues et une déshydratation importante : la plupart des enfants qui souffrent de la dysenterie en meurent dans la semaine ; les adultes peuvent en réchapper, mais seront fortement amoindris pendant plusieurs semaines successives. Ils peuvent aussi faire face à des crises de tuberculose dont les medekiners du Conclave ne savent pas encore comment elle se transmet : quintes de toux suivies d'expectorations de sang, plus ou moins coagulé, s'ensuivent jusqu'à la mort du sujet.

D'autres maladies frappent les populations, relativement courantes dans cette époque entre moyen-âge et époque moderne : la vérole se caractérise par des plaques rouges, qui deviennent des vésicules puis des pustules. Non mortelle, cette maladie laisse les visages de ceux qui la contractent ravagés par des cicatrices qui blanchissent avec le temps. Les medekiners la traitent avec des ventouses posées aux épaules et aux jambes qui font apparaître et crever les tumeurs. La gangrène est souvent provoquée par des plaies sales ou mal soignées, qui nécrosent ensuite et provoquent la mort. Elle est souvent confondue par les petites gens avec l'ergotisme ou "feu sacré" consiste dans la nécrose des membres postérieurs, ce qui donne l'impression que le sujet brûle de l'intérieur. Apparue sous forme épidémique dans les premiers temps, cette maladie n'est désormais plus qu'endémique, se diffuse essentiellement localement. La goutte est contractée et transmise à travers des rapports sexuels, et touche une bonne partie de la population, mais ne se ressent réellement que tard dans la vie des personnes : on considère que les prostituées et autres coureuses de remparts sont des nids à infections honteuses. Les nobles connaissent aussi le mal du Bief du Corbeau, équivalent au vertige qu'on ressent en haut de la tour du Duc : c'est un phénomène passager, auquel les familles des Cinq Tours sont considérées comme immunisées.

Les maux qui hantent pourtant l'esprit populaire et provoquent effroi et panique sont des maladies épidémiques qui se répandent comme le feu sur une trainée de poudre. La Sourdre-Peau est une maladie douloureuse et incurable qui fait fondre l'épiderme et lui donne une apparence semblable à de la compote de pommes. Ceux qui en sont frappés sont rejetés pire que des lépreux et on les fuit, puisque cette infection de la peau est transmissible par le contact direct. Le Souffle Noir (ou murmure noir) est une autre maladie épidémique qui prend une ampleur énorme en très peu de temps et provoque la panique dans la population camorrienne. Pour les personnes de plus de onze ou douze ans, le Souffle Noir équivaut à une mort épouvantable. Les plus jeunes s'en tirent avec quelques jours d'yeux enflés et de joues rougies. La Suette Nessekoise, enfin, est un mal récent, qui a été contracté par les soldats de retour de la Guerre contre Tal Verrar, c'est-à-dire sur le territoire de la cité thérine de Nessek. Fièvre pernicieuse, la suette s'est répandue très vite dans le quartier de l'Arsenal en 524, quartier qui a été mis en quarantaine presque immédiatement. Les attaques foudroyantes ont tué quelques centaines de personnes en moins de vingt-quatre heures : certains adultes ont survécu, sans pouvoir l'expliquer, et ces miraculés font désormais partie des rangs des Goules du Duc. Les symptômes de la Suette sont des frissons qui traversent le corps, un délire qui va s'amplifiant, une soif ardente, un feu dévorante et une sueur abondante qui répand une odeur fétide. La convalescence après l'épidémie, pour ceux qui en ont réchappé, est ponctuée de dysenterie : elle attaque surtout les individus robustes, bien portants, et jeunes, et délaisse les faibles, les enfants et les vieillards. La Suette Nessekoise a ainsi fauché des jeunes gens qui revenaient de la guerre, sur le chemin du retour, ou directement dans la cité, après quelques temps.


Hygiène personnelle et collective
L'hygiène publique est aux mains du Duc Nicovante, et aussi un peu des prêtres de Nara, la déesse des épidémies, dame des Maladies Omniprésentes, souveraine du temps et de la médecine. Camorr est une cité de canaux : le nettoyage de ces canaux consiste à enlever régulièrement les ordures qui y sont déversées, mais aussi les cadavres qui y flottent et en rougissent les eaux. Cet entretien est assuré par les couches les plus basses de la population, qui reçoivent leur solde de l'intendance ducale, et qui mettent parfois la main sur des objets de valeur -mais rarement, tout de même. Cité composée de plusieurs îles, c'est aussi une cité où on ne rechigne pas à mettre en quarantaine une île complète et à couper les ponts et les passechats pendant le temps nécessaire à endiguer l'épidémie, quitte à condamner une partie de la population vivant dans cet endroit de la ville. Prendfeu est ainsi un des quartiers les plus touchés par les épidémies, de par l'étroitesse de ses ruelles et le manque d'entretien de la voirie et des toitures : il porte son nom parce que la quarantaine consiste aussi à mettre le feu aux bâtisses pour purifier l'air et l'île. La Garde de Quarantaine est ainsi la seule autorisée à pénétrer dans les îles infestées avant qu'elles ne soient passées par les flammes : les Goules du Duc, car c'est ainsi qu'on les appelle, sont des miraculés d'épidémies précédentes qui ont été enrôlés dans les troupes ducales urbaines grâce à leur endurance et à leur immunité contre les maladies. Armés de sifflets aigus, ils indiquent leur approche et obtiennent ainsi une route dégagée lorsqu'ils arrivent avec leurs instruments.

Assurer la sécurité sanitaire de la cité thérine passe aussi par un contrôle des entrées dans Camorr, par voie de terre comme par voie de mer. Les portes de Camorr sont un lieu où l'on rejette d'éventuels étrangers suspects -des Nessekois, par exemple, mais aussi et surtout en ce moment, des Tamalekois. Les ports aussi sont des lieux où le contrôle est fort : tout navire avant d'aller s'arrimer aux docks de Camorr doit d'abord passer la Garde portuaire et les Aiguilles qui protègent l'accès au port. Tout navire infesté ou portant à son bord quelques malades doit se signaler à la Capitainerie par des lanternes jaunes accrochées à sa mâture. Il est alors arraisonné par la milice portuaire -des Gardes de Quarantaine essentiellement- qui l'accueille à bord de patrouilleurs rapides appelés "goélands", avec une forte population armée (40 épéistes, 40 archers, 2 balistes lourdes appelés "scorpias"). Le but de la manœuvre ? Approcher tout navire menaçant la ville de Camorr, et tuer tout le monde à son bord si les sommations ne sont pas respectées. Ces navires sont souvent accompagnés d'embarcations plus petites avec des lanternes rouges et blanches à la proue, qui contiennent des Vestes Jaunes. Le point d'ancrage des navires infestés se situe à 150m au sud du Vieux Port et de la côte de l'île de La Lie, au dessus de 60 brasses d'eau, et dans l'arc de feu d'une douzaine d'engins qui peuvent en quelques minutes à peine couler ou incendier tout ce qui flotte. Il est interdit aux marins des navires infestés de s'approcher de la côte sous peine d'être coulés, de mettre une embarcation à l'eau, ou de nager jusqu'à la rive pour s'en sortir. Il est aussi interdit aux infestés de jeter leurs cadavres par-dessus bord, ou d'envoyer un paquet ou un objet sur la rive avant la fin de la mise en quarantaine. Camorr ne peut d'ailleurs pas envoyer d'alchimistes ou de medekiners à bord de ces navires, par risque que l'épidémie se transmette par la suite dans la cité.

Les Camorriens sont aussi à même de prendre soin d'eux sans avoir besoin des pouvoirs publics pour ce faire. En effet, depuis près d'un siècle, la société de Camorr s'est prise d'engouement pour la toilette à l'eau et au savon (souvent de la sciure mélangée à de la graisse) : la toilette sèche -c'est-à-dire changer d'habits pour sentir moins fort- avait court jusque là en majorité. Les Camorriens se sont donc munis de bassines assez grandes pour que les enfants puissent s'y asseoir, et pour qu'un adulte se tienne debout sans recroqueviller ses orteils ; ou de baignoires en nacre pour les fortunés. L'eau est parfois chauffée dans la cuisine, puis apportée dans la salle pour les ablutions les plus basiques. Les Camorriens se lavent en moyenne les cheveux deux fois par semaine, et les odeurs sont assez fortes dans cette ville. Pour autant, certains considèrent qu'il suffit de s'asperger de parfum pour éloigner les maladies et les miasmes qui pourraient putréfier une blessure. Le parfum étant souvent à base d'alcool, la blessure est nettoyée : cela dit, les Camorriens croient encore à l'existence des miasmes et au parfum comme odorant suffisant pour les repousser. Entre deux époques sanitaires, les habitudes hygiéniques des habitants de la cité camorrienne vont et viennent au gré des rumeurs.


Avancée de la médecine
Vu le paysage hygiénique et sanitaire camorrien, on est en droit de se demander où en est la médecine dans ce monde étrange. Ce qu'il faut d'abord savoir, c'est que les medekiners de Camorr sont souvent regardés de haut par les medekiners de l'Occident : la plupart des médecins camorriens sont formés au Collegium Thérin, situé à Tal Verrar, et ont donc enregistré des principes occidentaux. Ces medekiners du Collegium croient aux humeurs et considèrent que se couper les ongles en dehors d'un jour de pénitence provoque un appauvrissement du sang, donc du sujet. Ils pensent aussi qu'avaler une améthyste peut contrer les effets d'un poison ingurgité. Ce sont généralement des hommes qui ont été aussi formés aux principes de base de l'alchimie (→ l'alchimie). Leur connaissance du corps humain est assez limitée, en fait : les guildes d'Alchimistes et de Médecins obtiennent des agents ducaux qu'on leur délivre un certain nombre de cadavres frais, tout juste descendus de la potence, pour perfectionner leur savoir anatomique. Ils font respirer des vapeurs de poudre à leurs patients, leur font des saignées pour en purifier le sang, font vomir leurs sujets par des émétiques puissants, le tout dans l'idée de rééquilibrer les humeurs.

S'ils s'y connaissent assez bien et peuvent refermer des blessures superficielles ou d'amputer sans nécrose derrière, les medekiners de Camorr ne sont par contre pas capables de traiter des blessures internes sans risquer de (et réussir à) tuer leur patient. Ils croient qu'une abondance de lumière suffit à soigner et à éloigner les maux des hommes et des femmes sous leur responsabilité, et ne croient nullement en l'existence des microbes. Certaines études racontent notamment que badigeonner les joues d'une femme enceinte de sang animal permet de s'assurer que la grossesse se passera bien et sans fausses couches, c'est dire… Ils ne connaissent d'ailleurs pas les principes d'asepsie et d'antisepsie et s'ils nettoient leurs instruments à l'alcool blanc et en font chauffer la lame, c'est simplement parce qu'ils ont lu dans des ouvrages poussiéreux que c'était un moyen de s'assurer que le patient ne sentirait pas trop le froid de la lame, pas parce qu'ils savent que cela permet d'opérer sans risquer d'infecter la plaie.

En proie à une blessure grave, un citoyen sera bien avisé d'avoir recours aux services d'un médecin militaire plutôt que d'un medekiner très côté et presque devenu entrepreneur privé pour les nobles qui le paient grassement pour le moindre éternuement. Les médecins militaires ont cela de bien qu'ils ont une expérience d'une vingtaine d'années souvent, ou en tout cas l'expérience d'un terrain difficile : ils feront moins dans la dentelle mais seront généralement plus efficaces qu'un érudit, tout en connaissant bien les problèmes de confort et s'activant pour que leur patient ne meure pas. En voyage, un médecin okantien ou un médecin vadran sera très bien vu dans un équipage et il y a quelques exemples de médecins militaires okantiens dans la flotte militaire de Camorr.




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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:25


Alchimie


Entre science et magie, l'alchimie n'est pas simplement une forme archaïque de la chimie moderne. Elle comporte ainsi des procédés magiques qui échappent à l'entendement et qui ne sont pas régulés par les Mages-Esclaves de Karthain.


Usages quotidiens
À Camorr, l'alchimie est avant tout un art utile, qui est utilisé quotidiennement par les Camorriens et les Camorriennes. Cela se fait d'abord sous la forme des lampes alchimiques, qui sont des globes de verre (incolore ou de différentes couleurs, transparent ou opaque), cerclés de métal, qui diffusent de la lumière une fois qu'on les a un peu secoués. Ils contiennent de la poudre (de la Luciférine artificielle, extrêmement puissante, découverte dans plusieurs gisements sur le continent) qui, une fois en mouvement, émet de la lumière. Les Thérins se sont rendus compte que des armatures métalliques au cœur de la sphère permettent d'assurer une luminosité toujours constante et l'on peut utiliser les lampes alchimiques à l'infini. Si le liquide lumineux produit n'est pas toxique, il vaut mieux pour autant ne pas ouvrir un globe alchimique pendant qu'il est allumé. Avec le temps, au bout de deux ou trois heures, ils s'éteignent et doivent être secoués de nouveau pour se rallumer. Ces globes alchimiques sont ainsi régulièrement secoués par les serviteurs d'une maison noble ou bourgeoise, pour en assurer l'allumage constant. On ne peut pas éteindre un globe alchimique par un quelconque autre moyen : le recouvrir d'un drap épais assure ainsi une pénombre soudaine si besoin. Il existe aussi des lanternes à huile et à cire, non-alchimiques, mais elles sont utilisées surtout lorsque la chaleur et la possibilité d'avoir de grandes flammes est nécessaire. Les cierges en cire enfin ne sont plus vraiment des luminaires de choix : ils sont surtout utilisés par les temples et les croyants de Camorr, pour des besoins où le verre froid des globes alchimiques serait considéré comme inadéquat. Ces bougies cérémonielles peuvent être parfumées de différentes senteurs, au gré des quelques ciriers encore présents dans Camorr.

La botanique est aussi un domaine où l'alchimie joue pour beaucoup : les alchimistes botanistes créent des fruits alchimiques hybrides qui font fureur dans la gastronomie camorrienne, font des greffes sur des plants, améliorent la terre où sont plantées les cultures. La botanique alchimique est une spécialité ardue qui est souvent réservée à l'élite de la société, capable de provoquer des frais nombreux. Les liqueurs alchimiques sont surtout produites à Tal Verrar, mais certains marchands de vin de Camorr peuvent prétendre que leurs vins ont certaines vertus par un savant mélange avec des mixtures alchimiques. Les Maîtres Planteurs savent ainsi réduire alchimiquement la charpente des arbres, et ce depuis très longtemps. On repère souvent les adeptes de l'alchimie botanique à leurs jardins : les troncs des arbres sont bleu nuit uniforme et leurs feuillages d'un vert émeraude surnaturel ; ou à leurs mains, qui sont calleuses et parfois crevassées à cause des brûlures liées aux substances chimiques manipulées. Certains racontent que le bois-sorcier, un bois extrêmement dur et résistant au choc, est un alliage alchimique réalisé par les Okantiens il y a plusieurs siècles de cela, qui s'est ensuite diffusé dans tout le continent.

Dans la vie de tous les jours, l'alchimie remplit enfin des rôles parfaitement utiles : plutôt que des feux dans une cheminée, les Camorriens ont recours à des plaque d'âtre de pierre alchimique blanche, qui chauffe les mets dès lors qu'on y pose un récipient en cuivre et qu'on le frappe. Cet âtre existe en différentes tailles et donne de la chaleur sans dégager de fumée quand on verse de l'eau dessus. L'alchimie assainit aussi les tissus utilisés à Camorr, assurant ainsi une plus grande longévité des Camorriens : en effet, les draps peuvent être alchimiquement traités pour empêcher la putréfaction de s'installer, ou les mauvaises odeurs de persister. Il existe aussi des pâtes alchimiques pour se teindre les cheveux, des cires alchimiques qui durcissent rapidement à l'air libre, des épices alchimiques qui relèvent les plats, des moyens alchimiques qui permettent de dorer les couvertures des livres, des plâtres alchimiques pour stabiliser un membre cassé, des fumées alchimiques qui rendent plus crédible une pièce de théâtre ou un spectacle de rue.


Poisons & remèdes
L'alchimie est un art qui permet de confectionner des breuvages bons ou mauvais, souvent contenus dans des fioles de verre par des bouchons de pierre. Il s'agit de mélanger des composants que l'on trouve dans les jardins, les potagers, les forêts, et ainsi de suite. Loin de pouvoir changer le plomb en or, les alchimistes peuvent tout de même jouer avec la vie et la mort. Ils utilisent leur art en collaboration avec les apothicaires et réalisent ainsi des médicaments ou des remèdes : les bézoars doivent être avalés après un empoisonnement ; de l'écorce de pin de Somnay permet d'arrêter des vomissements trop forts, et ainsi de suite…

Pour attaquer un adversaire et lui nuire, rien de tel que quelques poisons et mixtures traitres qui sont bien sûr prohibées par le Conclave des Alchimistes à Camorr. Parmi eux, le poison du saule-chagrin, sève de l'arbre du même nom, qui tue en quelques minutes la victime ; la poudre des pétales d'orchidée de l'étrangleur, qui étouffe quiconque la respire en quelques minutes ; la poussière d'anuella, qui provoque des hémorragies cutanées plusieurs semaines après avoir été inhalée. S'ajoutent à ceux-là, la bela paranella, « amie de la nuit », qui permet de sombrer dans un sommeil profond et paisible mais est extrêmement coûteuse ; le lait sucré d'opium, qui est une drogue qui permet de s'évader ; la Mire, drogue sous forme liquide que les accros se versent dans les yeux pour tomber ensuite à terre, tétanisés par les visions qu'elles leur inspirent sans pouvoir revenir à la réalité si molestés ou dépouillés ; le Gèlesprit, un liquide qui fait dormir comme une masse celui qui est touché en moins de 8 secondes, pour se réveiller 12 heures plus tard ; le Vif-argent empoisonne l'esprit de celui qui le manipule trop longtemps ; la noire Poudre d'Akkadris, aussi nommée Tueuse de poètes et Muse de feu, allume des incendies sous le crâne des toxicomanes, les fait trembler d'excitation, transpirer à grosses gouttes, et leur donne un regard frénétique. La poudre de l'appel enfin est une poudre qui est versée dans l'eau de l'Arène avant un combat de contrarequiallas : puissant mélange, il suscite la colère des requins et l'entretient tout au long des combats, les rendant ivres de l'envie d'attaquer et donc redoutables.

La Pierre Spectrale enfin est un matériau blanc et calcaire que l'on trouve dans la montagne, dans certaines grottes isolées. Il ne se forme que selon certaines conditions, dans des tunnels aux murs de verre probablement abandonnés par les Eldren. À l'état de pierre solide, elle est insipide, inodore et inerte. Mais lorsqu'on la brûle, les effets produits sont prodigieux -et terrifiants. Ce n'est pas un poison physique, mais un poison psychologique, qui brûle le sens de l'identité, l'ambition, la volonté ou ainsi de suite.  Les brumes qui sont produites peuvent priver un homme de son énergie pendant des semaines ; une exposition trop longue est irréversible : le vide prend possession du cœur et de l'esprit et se traduit par un voile blanc qui se pose devant les yeux. Ce processus s'appelle l'Agentillage : il est toléré sur les animaux de trait, mais est formellement interdit sur les humains, et mal vu s'il vise des animaux de compagnie comme les chats et les chiens. Autrefois, le Trône Thérin punissait les criminels par l'Agentillage, mais depuis des siècles, les Camorriens et les autres Thérins considèrent que cette pratique est tout bonnement inhumaine.


Conclave des Alchimistes
Rares sont les collaborations entre les Alchimistes : on ne sait pas vraiment s'il existe une coopération générale. Au mieux, les guildes locales et les petits cercles d'érudits (comme ceux du Collegium Thérin) échangent leurs connaissances et leurs secrets de fabrication. Il est difficile de faire avancer les principes de l'alchimie dans ce contexte précis, puisque génération après génération, comme les informations ne circulent pas vraiment, on doit apprendre par soi-même que boire du nitrate d'argent est une mauvaise idée.

Pour tenter de palier cette difficulté, le Conclave des Alchimistes s'est mis en place à Camorr il y a plusieurs siècles. Cette guilde tente d'assurer une certaine continuité entre les différents alchimistes assermentés de Camorr. Certains d'entre eux sont des artificiers de formation, d'autres ont étudié au Collegium Thérin et enfin certains sont des apprentis dont l'art s'est révélé plus intéressant que celui du maître. Sous le patronage direct de la déesse Sendovani, ils sont très pointilleux sur le genre de personnes qu'ils laissent entrer dans la Guilde et sur le genre de travail qu'ils autorisent. Les spécialités de la Guilde sont la botanique (le développement d'espèces végétales hybrides, les soins apportés aux vignes, par exemple) et la médecine (en association directe avec le Conclave des Medekiners).

Outre un objectif de transmission des savoirs, le Conclave agit aussi dans la désignation et la nomination des alchimistes légaux. Des questions éthiques et scientifiques recoupent cette nomination qui surgit à la fin d'un apprentissage : dès lors, le nouvel alchimiste peut ouvrir une échoppe ou reprendre celle de son maître-alchimiste. Il peut faire commerce de ses confections et peut même être engagé par une famille noble d'Alcegrante ou des Tours pour en devenir l'alchimiste personnel : il disposera alors d'un laboratoire fermé à clef dans la demeure des nobles —parfois dans une cabane isolée à l'écart de la bâtisse principale. Tous ces alchimistes assermentés -et leurs apprentis- sont reconnaissables à la calotte rouge qu'ils portent sur la tête.


Alchimistes noirs
Tout n'est pas rose dans cet univers, et si les alchimistes assermentés ont certaines réserves à vendre un poison ou un liquide extrêmement corrosif à un de leurs clients, il en est qui n'ont pas cette réticence. Les alchimistes noirs sont des personnes aux standards moraux bien moins élevés, qui ont tendance à collaborer avec les Gens Bien de Camorr. Ils sont recherchés par les forces de l'Ordre car leur pratique est illégale et concurrence les échoppes alchimiques honnêtes : de ce fait, un alchimiste noir est souvent particulièrement paranoïaque (à raison).

Ce qu'ils créent peut être aussi innocent que leurs homologues légaux : des filtres, des parfums et ainsi de suite ; pour autant ils sont recherchés pour leurs confections beaucoup plus dangereuses. Drogues, poisons, et ainsi de suite sont produits dans leurs laboratoires dissimulés sous de fausses enseignes. Ils appartiennent au capa qui contrôle leur territoire (et donc changent de mains selon la guerre des capas), mais ils ne sentent pas vraiment le poids du contrôle, car ils pourraient mal le prendre, se rebeller, et mettre le bazar s'ils en ressentent l'envie (la folie).

Lorsque les guildes des alchimistes et des medekiners ont droit à un certain nombre de dépouilles fraîches par année (et ils n'en manquent pas en ce moment), les alchimistes noirs sont privés de cette possibilité et ne peuvent donc pas faire évoluer leur art. Ils paient ainsi parfois des Gens Bien ou des croques-mort pour obtenir un cadavre récent et pouvoir tester leurs théories alchimiques. Autrement, ils sont forcés à expérimenter sur eux-mêmes certains breuvages… ou sur une pauvre âme miséreuse qui n'aurait rien d'autre à faire de sa misérable vie.




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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:26


Voyager et voir le monde



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Le monde est vaste et votre personnage peut être amené à le parcourir (ou à l'avoir parcouru avant de s'installer à Camorr). Pour mettre tout le monde d'accord sur les temps de trajet, voici un topo sur les voyages et les temps de parcours sur terre et sur mer.


Sur terre
Les routes héritées du Trône Thérin dans la partie méridionale du continent sont encore dans un état relativement correct. Elles sont donc empruntées par des marcheurs -souvent sur le bas côté herbeux, un peu moins inégal- des cavaliers, des charrettes et des convois de voyageurs. Elles traversent parfois des forêts et sont parfois éclairées à certains carrefours par des lampes alchimiques. À l'entrée du territoire d'une cité thérine, la route est souvent surplombée par une arche décorée de lampes alchimiques. Certains chemins sont bordés de pierres eldren qui en protègent l'accès, l'interdisant aux créatures dangereuses qui pourraient survenir, mais ces pratiques sont tombées dans l'oubli. Les personnes qui voyagent empruntent surtout ces voies terrestres de jour, et font escale dans un des nombreux villages de quelques centaines d'habitants à peine. Les principales routes qui étaient bornées par le Trône Thérin sont répertoriées sur la carte, mais l'état de la voirie y est déclinant.

À pied, un humain se déplace à une vitesse normale de 4km/h. En cas de marche rapide, cette vitesse atteint 5 à 7,5km/h. .es gens habitués à marcher feront 30 à 35km par jour sur ces routes. S'il y a marche forcée -lors de guerres par exemple- un être humain peut marcher près de 70km en une journée.
À cheval, moyen de locomotion relativement cher (il faut payer à la fois l'équipement, la nourriture et l'étable pour la nuit lors d'un long trajet), on peut abattre facilement 70km en une journée sans se presser. Au trot, un cheval ira entre 14 et 15km/h ; quand au galop, il peut parcourir 20 kilomètres en une heure, avec une vitesse de pointe à 60km/h, vitesse qu'il ne pourra pas tenir très longtemps cela dit. En cas d'urgence, il faut compter 150km en une journée, en considérant qu'on a des chevaux de rechange et qu'on passe à des étables pour procéder à l'évolution.
Une diligence avancera au trot, à raison de 10km/h : en une journée, on peut facilement abattre une distance égale à 70 ou 80 km. C'est un moyen de locomotion préféré par les nobles pressés qui n'ont pas envie de rester à battre les flancs d'un cheval pendant toute la journée mais veulent se déplacer plutôt vite.
Une charrette, bien que comptant un à quatre chevaux pour avancer, est plus lente qu'un cheval, notamment à cause du chargement. Tandis que la vitesse moyenne d'un cheval au pas est à 7km/h, une charrette avancera plutôt à 3 ou 4km/h. Un marcheur peut ainsi suivre une charrette puisqu'elles se déplacent à raison de 45km par jour, les bons jours. Les routes sont parfois peu praticables et réduisent alors la distance parcourue à 28 ou 30km par jour.
On peut enfin voyager par convoi, notamment lorsque l'on est marchand. Les convois sont lents sur la route, les bêtes avançant au pas, et sont souvent des cibles privilégiées du fait de leur lenteur. Ils sont donc couramment accompagnés par des mercenaires que les convoyeurs paient pour en assurer la sécurité. Ensemble de plusieurs charrettes, les convois peuvent avancer à une vitesse relativement similaire, en comptant les aléas probables.

Trajets terrestres habituels au départ de Camorr :
Camorr - Espara : Environ une semaine à cheval (10 jours en convoi ou en charrette)
Camorr - Nessek : Deux semaines à cheval
Camorr - Emberlain (Royaume des Sept Essences) : Deux semaines à cheval ; trois en charrette (difficultés au niveau de la montagne)
Camorr - Ashmere : Trois semaines et demi à cheval
Camorr - Iridain : Cinq semaines à cheval (en passant par Ashmere)
Camorr - Therim Pel : Trois semaines à cheval
Camorr - Eidrevasen (Royaume des Sept Essences) : Un mois à cheval en passant par les montagnes ; Cinq semaines à cheval en passant par Emberlain.
Camorr - Astrath : Un mois et demi à cheval.
Camorr - Vintila : Un mois et trois semaines à cheval.

Tous les temps de trajets sont à multiplier par deux au moins pour avoir une idée du temps de trajet à pieds.


Pour se rendre dans les villes situées sur la moitié ouest du continent, les Camorriens ont beaucoup plus tendance à prendre le bateau. Camorr est en fait beaucoup plus éloignées des principales villes de sa région que Tal Verrar qui est pratiquement à une semaine de voyage en cheval (en comptant à partir de son port continental Vel Virazzo) de toutes les cités voisines (Lashain, Karthain, Salon Corbeau, Tamalek et Talisham compris). Deux semaines de chevauchée suffisent pour rejoindre Balinel ou Iridain en partant de Vel Virazzo, de même.



Sur mer
La plupart des cités du continent sont des villes côtières : il est ainsi aisé de rejoindre les cités alliées par la mer et c'est ce que la plupart des voyageurs choisissent de faire -notamment parce que louer une cabine sur un navire pour un voyage est à moins coûteux que d'entretenir un cheval pendant tout un mois de voyage. Les trajets en mer ne sont pas exempts de risques puisqu'un coup de vent peut survenir à tout moment. La navigation n'est peut-être aisée que dans la mer de Bronze, réputée pour être calme, et dans la baie de l'Amathel. Les mers du Fer Blanc, de Cuivre et de Fer sont des espaces maritimes dangereux, dont les profondeurs abritent des créatures menaçantes qui guettent le moindre pépin (le moindre "grain" comme disent les marins), mais dont les surfaces accueillent aussi parfois des navires pirates (Cuivre & Fer Blanc, surtout). Camorr a une flotte de combat assez imposante et ses navires de guerre accompagnent parfois certains chargements pour les protéger de la convoitise clandestine. Livrés au bon vouloir du Seigneur des Eaux Avides, le dieu Iono, les marins qui sillonnent les quatre mers sont donc prudents et prêts au pire, à bord de leurs navires à voile.
Si l'on peut faire une étape dans les voyages terrestres, les escales sont bien plus difficiles en haute-mer : il faut donc faire le plein de vivres et d'eau douce pour tenir toute une traversée tout en conservant de la place pour remplir ses cales de produits à vendre. Les intempéries et les tempêtes ralentissent les convois maritimes.

Différents navires sillonnent les mers de l'univers du forum : pour la plupart, ils ont souvent deux mâts. Les flûtes, reconnaissables à leurs deux mâts à deux voiles carrées et à leur mât d'artimon (arrière) à voile triangulaire, assurent l'essentiel du commerce maritime. Les goélettes sont des navires de pêche, dont le gréement triangulaire ou trapézoïdal nécessite un équipage réduit pour les manœuvres. Les bricks à voiles carrées à grand mât et mât de misaine peuvent servir pour les voyageurs mais aussi pour les escortes maritimes. Enfin, les galions et frégates sont des navires de guerre qui équipent les forces navales des différentes puissances maritimes du monde : à deux ou trois mâts, ce sont des navires munis de châteaux avant et arrière souvent occupés par des canons. Il existe aussi des galères jérémites qui sont souvent coulées sans sommation si elles osent pénétrer dans la mer de Cuivre.
En moyenne, la vitesse d'un navire dépend de sa mâture, de sa taille, de s'il est complètement chargé (donc plus enfoncé dans la mer ou pas) et de la direction du vent. On peut naviguer au près du vent (45° du vent), au bon plein, au petit largue, au travers (90° du vent), au largue, au grand largue (3/4 du vent), et au vent arrière. Naviguer face au vent, c'est-à-dire avec un vent debout,  est impossible : on ne peut pas avancer. Si on doit prendre une direction qui nous fait aller face au vent, il faudra louvoyer, ou tirer des bords, ce qu'un piéton appellerait zigzaguer. En d'autres termes, la navigation peut être ralentie par les vents en plus de l'être par un possible mauvais temps. Pour donner des ordres de grandeur :
- un brick ou une flûte peut naviguer à 2 nœuds au près, 8,5 nœuds au largue, 9,5 nœuds au grand largue, et à 6,5 nœuds en vent arrière.
- une frégate a une vitesse plus élevée, qui varie entre 5 (au près) à 14 nœuds (au grand largue) (soit entre 9 à 26km/h).
Les navires pirates ou ceux armés pour la course sont souvent plus rapides qu'une simple frégate parce qu'avec une forme de coque souvent plus hydrodynamique. Tenter de leur échapper requiert une bonne maître de la mer et un sacré cran.

Trajets maritimes habituels au départ de Camorr :
(les durées sont données lorsque les traversées se font sans encombre, compter plus en cas de problème, et en moyenne pour l'ensemble des navires)
Vers l'Est
Camorr - Jérèm : Deux semaine de navigation
Camorr - Jéresh : Deux semaines de navigation
Camorr - Syrune : Trois semaines de navigation
Camorr - Emberlain : Deux semaines de navigation. (En cas de gros chargement ou d'échanges commerciaux, on préférera donc la voie maritime à la voie terrestre par convoi)
Camorr - Vintila, Astrath : Un mois de navigation (entre quatre à cinq semaines de navigation).
Camorr - Parlay : Deux mois de navigation.

Vers l'Ouest
Camorr - Ashmere : Trois semaines de navigation
Camorr - Talisham & Tamalek : Cinq semaines de navigation
Camorr - Tal Verrar : Entre un mois et demi et deux mois de navigation (45 jours avec un bon vent).
Camorr - Issara, Nicora, Okanti Nera : Entre cinq et six semaines
Camorr - Perles d'Iono, Vel Najara, Salon Corbeau : Entre cinquante jours de navigation et deux mois
Camorr - Les Vents-Fantômes : Deux mois de navigation.
Camorr - Balinel : Entre deux mois et deux mois et demi de navigation.




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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:26


Armement



Techniques maîtrisées
Les hommes du continent, Thérins et Vadrans, ont très vite découvert des gisements de métaux et ont appris à les manipuler et à les transporter en lames et en pointes de flèche. La métallurgie s'est développée afin de réaliser des armures, des casques, des protections plus ou moins résistantes, afin de compléter l'armement standardisé des armées des cités. En effet, tous les fantassins d'une cité ont les mêmes armes, pour ce qui est de la taille, de la fabrication et ainsi de suite : tous sont entraînés avec les mêmes armes. C'est ce qui a d'ailleurs rendus difficiles les combats entre troupes du Comte Dément et troupes camorriennes. Les civilisations se distinguent sur le champ de bataille vis à vis de l'aspect de leurs armures et de leurs armes. Les Vadrans, par exemple, portent essentiellement des armures à lamelles, des casques type bascinet couplé à un camail d'armure (c'est-à-dire une côte de maille pour la tête) et tiennent des boucliers ronds. Les Thérins et les Syrestiens portent surtout des armures métalliques, plastrons et casques compris, sous lesquels on trouve parfois des côtes de mailles pour les plus fortunés, et utilisent des boucliers de forme rectangulaire. Deux métaux sont surtout utilisés et manipulés pour confectionner les armes et les protections militaires : le fer et l'acier.
- Le fer : métal traditionnel pour les armes du continent, les gisements de fer sont surtout situés dans les parties du continent les plus proches des montagnes.
- L'acier : ce métal est un alliage produit à partir du fer, une évolution apparue depuis deux siècles et demi. Il est plus résistant que le fer, plus brillant et moins sensible à la rouille.

Tous les soldats présents sur le champ de bataille ne sont pas tous des fantassins. L'équitation est une technique qui a été lentement maîtrisée par les Thérins, avant même l'arrivée des Vadrans sur le continent. La cavalerie thérine est ce qu'on appelle une cavalerie lourde, une cavalerie de combat ; tandis que la cavalerie vadrane est une cavalerie légère, plutôt utilisée pour envoyer des éclaireurs et mener des raids. Les Thérins apprennent donc à combattre à cheval et à tirer des flèches, sur un cheval souvent protégé par un caparaçon couvert de plaques métalliques. Pour autant, depuis la Guerre des Mille Jours, les stratèges thérins commencent à réfléchir à l'organisation de l'armée et à l'utilisation de la cavalerie. L'infanterie est en passe de devenir le pivot des attaques, à la place de la cavalerie.

Défendre ou prendre une ville est aussi un enjeu important des guerres entre civilisations. La poliorcétique est ainsi devenue une science militaire cruciale, tant dans le renforcement des défenses d'une ville que dans la recherche de nouveaux instruments de siège toujours plus performants. Le siège d'une ville est donc le laboratoire de plusieurs techniques qui varient selon les caractéristiques topographiques d'une cité. Mines et sapes alchimiques (approchées des murailles à l'abri dans un chat, soit une machine de guerre portée sur roue), bélier, artillerie à jet comme les trébuchets et les catapultes sont des moyens multiples pour tenter d'affaiblir les fortifications de la cité pour créer une brèche ; des échelades (longues échelles) ou des beffrois (tour carrée de plusieurs étages construite en bois et roulant sur des madriers, protégée des traits enflammés par des peaux fraiches) permettent aussi de passer par dessus les remparts des villes. Certains essaient aussi de passer par les égouts des villes la nuit. Enfin, la technique du blocus, soit couper tous les ravitaillements possibles, est une technique qui tend à se développer peu à peu, surtout sur les cités qui peuvent être complètement encerclées. Des cités au bord des falaises ont souvent développé des chemins dans la roche qui permettent de se ravitailler par la mer en contrebas.


Combat au corps à corps
Il existe plusieurs formes de combat au corps à corps : avec ou sans armes. À mains nues, les formes de combat réglementées sont celles proches de la boxe. Une forme spécifique de la boxe est le chasson, boxe aux pieds importée de Tal Verrar. Les combats à mains nues sont plutôt tolérés à Camorr, surtout dans les quartiers populaires : tant que le sang ne coule pas, on continue de se battre. Généralement, le combat finit lorsqu'un des participants finit dans un de canaux de Camorr, ou bien lorsqu'il s'effondre ou devient inconscient. Lors de leurs patrouilles, les Vestes Jaunes peuvent intervenir pour séparer les soudards qui s'affrontent ; actuellement, ils ont plutôt tendance à éviter certains quartiers, et certaines rixes. Sans avoir recours à une lame, les frondes pour lancer des pierres sont courantes à Camorr ; il existe aussi une petite spécialité camorrienne, appelée "la ruse de l'orphelin", ou "le petit garde rouge" : c'est un sac lesté à la façon d'un petit gourdin, que l'on garde caché sous ses vêtements, mais jamais contre sa peau. Rempli d'une douzaine de copeaux de piment rouge ainsi que de rebuts issus des échoppes d'alchimistes noirs, il projette une fine poudre rouge rouille dans le visage de l'adversaire, ce qui emplit les narines, asphyxie et brûle les traits.

Les armes blanches courtes du voleur et du criminel des îles de Camorr sont faciles à dissimuler sous des vêtements ou à glisser dans une botte. Dagues, poignards et stylets métalliques sont des lames courantes dans les milieux criminels. Les stylets de manches sont aussi très courants pour un homme important de la bourgeoisie : c'est un moyen de défense comme un autre. Une spécialité de Camorr est appelée "crocs de voleur", soit deux petites lames assorties, de trente centimètres de long environ, à un seul tranchant avec un fil large et incurvé, et dont la garde est lourde, piquée de petites pointes de bronze. Outre la dissimulation aisée dans les plis des vêtements, on peut aussi les lancer dans les canaux : puisqu'ils sont métalliques, ils sont souvent lestés naturellement et couleront au fond du canal, ce qui est fort pratique lorsque le Guet accourt et qu'il faut avoir l'air d'un respectable citoyen en un rien de temps. Une autre vieille technique camorrienne consiste à porter une dague sans garde suspendue entre les reins par une longue chaînette au cou. Parlant de la garde, les Vestes Jaunes sont d'ailleurs munies de matraques en cuir ou en acier, et de gourdins en bois-sorcier, selon les unités et le grade du jaunard. Et ceux-là connaissent bien sûr ce principe ancien, donc il vaut mieux se débarrasser de son arme tachée de sang dans le canal avant de prendre ses jambes à son cou.

Sur un champ de bataille, ce sont surtout des armes de taille qui sont utilisées : des épées, des masses d'armes, des maillets ou des haches sont ainsi manipulées par le soldat pour combattre son adversaire. Les longues lances de fantassins servent à l'assaut premier mais ne servent plus vraiment lorsque les armées sont au touche-touche. On utilise ainsi aussi des fouets d'huissier (chaîne d'un mètre de long, enveloppée de cuir très fin. On peut l'accrocher comme une ceinture, pour le dissimuler sous ses vêtements, puis on peut fouetter son adversaire et faire du dégât.). Outre les grosses épées à deux mains, sont apparues depuis moins d'un siècle les rapières, soit des épées longues et fine, à la lame flexible, essentiellement pour des coups d'estoc. Depuis dix ans, est apparue aussi la technique de la main gauche, dont le principe est le suivant : on tient son arme principale et longue dans la main droite et on combat avec, mais on a aussi un poignard que l'on peut tenir dans la main gauche pour prendre en traitre son adversaire. Plus courant dans un duel ou une escarmouche dans une ruelle, la main gauche est une technique qui n'a pas lieu d'être sur le champ de bataille. Il existe aussi des couteaux-scies, large et long comme un avant-bras.

Les contrarequiallas sont des combattantes qui affrontent des requins-loups bondissants. Ces femmes ont deux armes traditionnelles pour tenter de tuer les requins : un javelot court que l'on peut tenir à une seule main ; et une hache à double tranchant dotée d'une garde complète qui enserre la main. Une tête de la hache a une lame incurvée habituelle ; tandis que l'autre tête a une longue pique robuste de l'autre. Les deux têtes servent pour tuer le requin-loup, dont la peau est aussi épaisse que de l'écorce. Outre la Foire aux Mâchoires, ces armes ne sont pratiquement jamais utilisée sur un champ de bataille. Les contrarequiallas les conservent lorsqu'elles prennent leur retraite -ou les armes sont transmises à leurs enfants après leur mort, si elles en ont eu.


Combat à distance
Attaquer son adversaire à distance est d'abord possible grâce aux unités d'archers, dont la portée augmente avec la taille de l'arc. Les pointes des flèches pour arc sont en acier ou en fer ; celles des carreaux d'arbalète en acier, parfois trempés dans un quelconque poison. Sur le champ de bataille, il y a des unités d'archers à pieds, sur les ailes des unités d'infanterie. Il existe aussi des unités d'archers montés, qui ont appris à tirer sur un cheval en mouvement et sont de redoutables tireurs. À Camorr, les arcs sont bien plus compliqués à bander. Il est beaucoup plus utile d'avoir recours aux arbalètes, plus puissantes et plus faciles à manipuler. Les assassins d'intérieur sont ainsi des arbalètes légère et de moindre puissance. Les alchimistes noirs ont tendance à accueillir leurs potentiels clients avec ce genre d'arme sympathique. À Tal Verrar, les arbalètes plus grandes servent à mener un duel ; tandis qu'à Camorr, ce sont les rapières qu'on sort pour défendre son honneur. Il existe aussi des arbalètes à carreaux bien plus gros, qui permettent de participer à un siège ou de maintenir à distance les éventuels bandits de grand chemin qui voudraient s'attaquer à une diligence. Les armes de jet comprennent aussi des hachettes, des javelots ou des gourdins qui peuvent être lancés.

Faire le siège d'une cité demande d'avoir des machines de guerre efficaces qui cherchent toujours à vaincre les fortifications de la cité. Les alchimistes sont parfois amenés à travailler au sein des armées pour confectionner des mines et des sapes suffisantes pour créer des brèches dans les fortifications. L'artillerie est en plein développement pendant le siècle en cours : les Okantiens et les Vadrans sont à la pointe de la technologie, mais les artificiers verrariens et leurs homologues camorriens et syrestiens font tout ce qui est en leur pouvoir pour rattraper le retard, par l'élaboration de nouvelles techniques et de nouveaux outils de siège. Le canon pour le moment est une chose particulièrement instable car l'alliage parfait et la façon de le fondre n'a pas été encore trouvée (et la poudre n'est pas encore vraiment utilisée). Les catapultes et les trébuchets projettent ainsi des globes remplis de produits alchimiques corrosifs sur les murs de pierre des cités. La guerre de siège devient à cette époque une question qui allie à la fois puissance de tir et architecture géométrique et mathématique avec la construction en bastion de certaines cités pour résister à un siège.

Sur mer, le combat premier se fait à distance : catapultes miniaturisées lancent des munitions alchimiques contre des assaillants potentiels -mais c'est rare encore à cette époque. Les navires issus des flottes militaires transportent des arbalètes géantes dont les carreaux peuvent transpercer les coques des navires. Ils possèdent aussi souvent des scorpias, c'est-à-dire des balistes lourdes. Si les balistes simples lancent des boulets ; les scorpias décochent des carreaux et sont des petites armes qui servent plus pour les tirs ciblés que pour un éventuel siège. Les traits qui sont décochés sont assez rapides pour transpercer des boucliers ennemis voir tuer les guerriers qui sont visés. Certaines arbalètes servent à lancer des grappins pour rapprocher le pont du bateau abordé, et des faux sont utilisées pour nettoyer les côtés d'un navire afin de retarder l'abordage par le bas.


La Poudre : pour quoi faire ?
Si elle n'est pas utilisée, la poudre a pourtant été découverte plusieurs fois de suite. Mais les alchimistes n'y ont jamais vraiment prêté attention puisque l'alchimie et l'ingénierie mécanique font déjà des merveilles (comprendre, des sacrés dégâts). Par conséquent, la poudre noire qui pourrait être une poudre à canon n'est qu'une poudre qu'utilisent peut-être les artificiers pour faire des jolies explosions dans le ciel, mais sans plus. L'absence de poudre à canon amène logiquement à une absence de bombardes, de fusils, de pistolets, et même de canons (qui d'abord explosent parfois entre les mains de chaudronniers qui les testent, et qui ne sont donc pas très utiles).

Pour autant, il existe des armes corrosives extrêmement dangereuses, comme le feu grégeois que l'on peut combiner à des mèches alchimiques. Le feu grégeois est une arme incendiaire inventée il y a plusieurs siècles et que les alchimistes ont passé leur temps à essayer de perfectionner. Utilisé dans les batailles navales, il a aussi un usage qui se développe pendant les sièges et qui complète les chaudrons d'huile bouillante qui sont parfois encore versés sur les assaillants. Les mèches alchimiques s'allument selon une certaine heure : elles ressemblent en cela aux allumettes farceuses alchimiques. Celles-ci sont des filaments blancs qui dépassent d'un morceau de corde nouée : lorsque les fils blancs sont exposés à l'air quelques instants, ils provoquent une étincelle, allumant ainsi le cordon gris plus lourd et au temps de combustion plus long.




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MessageSujet: Re: Techniques & Sciences   Techniques & Sciences EmptyMer 20 Jan - 17:27


Un siècle mécanique ?



Mécanismes à Camorr
Si la mécanique fait partie du quotidien des Camorriens, elle n'est pas pour autant la science sur laquelle ils mettent l'accent, s'intéressant bien plus aux avancées de l'alchimie et au perfectionnement de la gastronomie. L'art mécanique, les rouages et les ingénieries complexes sont plutôt l'apanage des Vadrans et des Okantiens, ainsi que des artificiers de Tal Verrar qui sont parfois jaloux de leurs connaissances. Pour autant, la mécanique est entrée dans la vie camorrienne depuis plus de deux siècles, se développant peu à peu et facilitant le plus souvent les tâches rébarbatives des travailleurs de Camorr. Des moulins à eau se sont développés le long de l'Angevin, dans les îles des Chutes aux Moulins, où l'eau qui dégringole violemment en cascade actionne des grandes roues hydrauliques et met en marche des enchaînements de pièces mécaniques pour moudre le grain, raffiner le sucre en provenance des îles méridionales, écraser la teinture, actionner les chaufferies de quelques petites forges et ainsi de suite… ; mais aussi pour actionner des mécanismes de confort comme des ventilateurs de bois, que l'on trouve dans toutes les tavernes, échoppes huppées et maisons closes de Camorr, aux mécanismes huilés par les canaux et les courants internes de ces canaux.

Des systèmes plus complexes destinés à un usage de confort ont été mis en place sur les îles au Nord de l'Angevin : celles qui accueillent noblesse et haute-bourgeoisie. Ainsi des cages grimpantes ont été adjointes aux Cinq Tours de Camorr il y a de cela un siècle et demi, d'abord actionnées par la force manuelle, et désormais actionnée par des mécanismes complexes qui prennent l'énergie nécessaire dans les eaux du fleuve en contrebas. Ces ascenseurs à chaîne sont aussi pourvus de mécanismes complexes qui verrouillent les portes pendant le déplacement des cages grimpantes afn d'assurer la sécurité des occupants de l'habitacle. Dans un ordre mécanique plus simple, des nacelles passent d'une tour à l'autre suspendues par des "fils" de verre d'antan, réputé incassable : elles peuvent transporter des personnes (3 maximum), et s'actionnent à la main par des serviteurs postés de part et d'autre des passerelles mobiles.

La mécanique sert aussi pour estimer le temps et l'heure qu'il est grâce à des horloges à eau verrariennes, mais aussi grâce à des mécanismes qui retournent des sabliers heure après heure. On connaît l'heure à Camorr aussi grâce à des horloges solaires plus anciennes disposées sur les murs des bâtiments principaux, qui elles ne nécessitent pas de mécanismes spécifiques, mais ne fonctionnent que de jour lorsque le soleil n'est pas couvert. Les mécanismes des horloges à eau verrariennes sont d'une complexité extrême, et ce sont les mêmes mécanismes qui peuvent faire partie de dispositif de verrouillage des portes : à Camorr comme dans l'ensemble du monde thérin, les serrures mécaniques se sont diffusées pour protéger les secrets et la tranquillité des grandes familles et des grands commerçants et banquiers. Des verrous de sûreté et des barres d'acier s'enclenchent selon une manivelle. Les coffres-forts de chez Meraggio sont ainsi dotés du nec plus ultra en matière de sécurité mécanique, ce qui fait aussi la renommée de sa maison financière.

Récemment enfin sont arrivées à Camorr des innovations en matière d'architecture : la cheminée à ouverture modulable par le niveau inférieur commence à se perfectionner, mais le dernier cri en matière d'urbanisme sont les fenêtres à guillotine, qui ne s'ouvrent plus sur le côté mais vers le haut, en tirant un battant. Invention relativement récente, les fenêtres à guillotine sont toutefois encore hors de prix à Camorr pour le moment et rares sont les bâtiments qui en sont dotés. Pour le moment, il n'y a peut-être que certaines ailes du Palais de Patience et des maisons de riches bourgeois voulant faire leurs intéressants qui peuvent en posséder. Un mécanisme permet de faire monter ou descendre le battant et peut aussi être verrouillé de l'intérieur pour empêcher toute intrusion.


Des évolutions récentes
La mécanisation des outils et instruments militaires se poursuit tranquillement, surtout menée par les Okantiens et les artificiers Verrariens. Les Camorriens n'y prêtent qu'une oreille distraite, mais les Espions de l'Araignée à l'étranger envoient de temps à autre des informations inquiétantes sur la mise au point de canons au tir lointain et puissant. Si Camorr ne tremble pas vraiment devant les Okantiens, la perspective d'une nouvelle guerre contre Tal Verrar reste à l'esprit des dirigeants politiques, et la prudence est donc de mise. Des rumeurs grossissent le long des routes du continents et certains craintifs commencent déjà à prophétiser la ruine de Camorr. Pour le moment, toutefois, ces hallucinés sont entraînés dans des jolies cellules du Palais de Patience, histoire de les faire taire et de ne pas provoquer plus le chaos que ce n'est.

Une évolution qui paraît plutôt inoffensive, au contraire, est celle d'un moyen de reproduire des livres avec rapidité et de pouvoir "imprimer" une centaine de livres par mois, contre un seul recueil réalisé par scribe copiste au bout d'une longue année. La presse à écrire se perfectionne lentement dans les contrées glacées du Royaume des Sept Essences, où la poésie a une place importante et où des traductions de Lucarno en vadran circulent d'ores et déjà. Pour autant, la presse à écrire est encore loin de franchir les océans et les montagnes et reste l'apanage et le trésor caché des contrées nordiques. Alliant travail du bois (un bois presque aussi résistant que le bois-sorcier) et métallurgie (pour les caractères que les Vadrans ont pris aux Thérins), ce mécanisme doit encore être assoupli et rendu facile d'usage, ce qui leur prendra encore dix ou quinze ans.




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